Integrated Interactions

Lab for exploratory interaction and material design research

gefördert durch den Stifterverband

mit freundlicher Unterstützung der Köln International School of Design

Über das IILab

Das Integrated Interactions Lab ist eine von Studierenden und Alumni der Design Fakultät der TH Köln geführte Einrichtung, die sich mit drei Forschungsschwerpunkten auseinandersetzt: Die Studierenden befassen sich praktisch und theoretisch mit den Themen Smart Materials, Mensch-Maschine-Kommunikation und virtueller Realität. Betreut wird das Projekt durch Prof. Dr. Carolin Höfler; das studentische Team arbeitet allerdings vorwiegend autark. Es erprobt neuartige Lehrformate, bei denen die Lab-Gründer Projekte für Studierende leiten, sich mit anderen Fakultäten der TH vernetzen und Experten aus Forschung und Industrie als Gastredner für öffentliche Talks einladen.

Team

  • Dorothee Clasen

    Schwerpunkt: Interaction Design & Experimental Material Design
    Dorothee beschäftigt sich derzeit im Rahmen ihrer Master-Thesis mit primär auf Haptik basierenden Schnittstellen zwischen Mensch und Maschine. Neben dem »Infoam Printing« Projekt in Kooperation mit Covestro Deutschland und der FH Münster beschäftigte sie sich in ihrer Bachelor Arbeit mit auf Papier druckbarer Elektronik und entwickelte hierfür ein neuartiges Verfahren: Cirquids.

  • Till Maria Jürgens

    Schwerpunkt: Interaction Design
    Till arbeitet zur Zeit selbstständig im Bereich Interaction Design und ist als Gastdozent an der Universität Wuppertal sowie der Rheinischen Fachhochschule Köln tätig.
    Er absolvierte 2018 das Master Studium in Integrated Design an der Köln International School of Design.
    Mehr Informationen: www.tilljuergens.de

  • Oliver Köneke

    Schwerpunkt: Digitale Räumlichkeit, Designtheorie- und Forschung
    Oliver ist Mitglieds des Institus-Gremiums »Forschung und Wissenstransfer«.
    In Hinblick auf seine Bachelor Thesis befasst er sich mit dem Aspekt der Orientierung in »digitalen Räumen«, wobei auch untersucht werden wird, wieso gegenüber elektronischen Medien überhaupt der Anspruch einer Räumlichkeit, der einer Orientierung zugrunde liegt, erhoben wird.
    Die Untersuchungen zur Überlagerung von physischem, metaphorischen und virtuellem Raum wird Oliver im Masterstudiengang an der Köln INternational School of Design fortführen.

  • Sascha Praet

    Schwerpunkt: Experimental Material Design
    Sascha arbeitet zurzeit an seiner Master-Thesis zum Thema »Lernverhalten in Materialien« an der Köln International School of Design. Zuvor hat er zusammen mit Dorothee Clasen und Adam Pajonk in Kooperation mit Covestro Deutschland und der FH Münster die Technologie »Infoam Printing« erfunden und erforscht.

Projekte

Meta-Granules

Sascha stellt in seiner Masterarbeit die Forschungsfrage nach der Möglichkeit, ob Lernverhalten in Materialien integriert werden kann. Im Kontext sogenannter »Smart Materials« wird erforscht, ob sich bestimmte kognitive Eigenschaften - wie Lernverhalten - auf Materialien übertragen lassen. Ist ein Material in der Lage, Eindrücke wahrzunehmen, zu verarbeiten und aus Diesen Schlüsse zu ziehen? Und kann ein Material aufgrund dessen, flexibel reagieren?

In einer Reihe von Prototypen wird schrittweise getestet, zentrale Aspekte von Lernverhalten durch Materialverhalten nachzubilden. Die materielle Basis dafür bildet »Jamming«, ein charakteristisches Materialverhalten von Granulaten. Jamming kann als eine Änderung des Aggregatzustands verstanden werden. Granulare Materialien, wie Sand oder Grieß, sind normalerweise weich und formbar. Innerhalb einer luftdichten Folie können diese Granulate aber unter Vakuum gesetzt werden und verhärten dann zu einer Einheit. Auf diese Weise kann das Material Formen annehmen, speichern und wieder »vergessen«, sobald das Vakuum gelöst wird.


Finales Ergebnis der Explorationen ist ein System, dass in der Lage ist, seine eigene Form zu speichern und auf Knopfdruck wieder herzustellen. Es ist in Form eines Soft-Roboters umgesetzt, der zwischen einer gespeicherten Form und seinem Ruhezustand wechseln kann. Soft-Roboter bestehen im Allgemeinen aus weichen Materialien und werden selten von konventionellen Motoren, oft aber pneumatisch betrieben. Das Soft-Robotik-System, mit dem Arbeitstitel »Meta-Granules«, funktioniert per Vakuum und ist strangförmig aufgebaut. Damit eignet es sich besonders gut als Exo-Muskel. Dieser kann unterstützend an Armen, Beinen oder andere Körperpartien angebracht werden und nach einmaliger programmierung Körperbewegungen unterstützen. So zum Beispiel in der Physiotherapie, wo bestimmte Bewegungsabläufe wiederholt werden sollen, oder als generelle Muskelunterstützung für beeinträchtigte oder ältere Menschen. »Meta-Granules« verhält sich dabei äußerst vielseitig, da es immer wieder neu programmiert werden kann.

Der unterstellte Raum

Der Begriffsindex digitaler Computertechnik, insbesondere, wenn er sich auf elektronische Verbreitungsmedien bezieht, zeichnet sich durch einen hohen Anteil von Metaphern aus mit mittelbaren oder sogar direktem Bezug auf den Raum aus. So ist nicht nur vom »digitalen Raum« die Rede; auch wird wie selbstverständlich von Begriffen wie »Up-« oder »Downstream« Gebrauch gemacht, ohne dass dieser metaphorischen Beschreibung der Informationsübermittlung tatsächlich eine real-räumliche Auf- oder Abbewegung zu Grunde liegen muss. Selbstverständlich ließe sich zurecht argumentieren, dass die Userin sich der metaphorischen Verwendung der Begriffe und somit der Unschärfe am Begriffsrand gewahr ist. Dies trifft vermutlich auf die meisten Metaphern zu. Dieser Umstand darf jedoch nicht darüber hinwegtäuschen, dass sich die Gemengelage der Raum-Metaphern – und diese Form der Metaphern dominiert den Begriffskanon der digitalen Technologien – zu einem opaken Gesamtbild verdichten, das geschlossen auf die Entität Raum verweist und somit unweigerlich ein Raumsystem konstituiert. Anders als etwa innerhalb der Debatten um andere Raumbegriffe, wie etwa dem sozialen Raum, werden die aus der Logik des Raumes entliehenen Begriffe nicht vorwiegend innerhalb der entsprechenden Fachdiskurse geführt, innerhalb welcher sich alle Beteiligten der Abstraktionsleistung der Metaphern bewusst sind und »Raum« wissentlich als Modell auffassen, unter Zuhilfenahme dessen Beobachtungen und Konzepte greifbar gemacht werden können. Der »Digitale Raum« jedoch ist ein informeller »Raum« der unmittelbaren Anwenderinnen – nicht der begriffs-sensiblen Forschung. Meiner These folgend liegt eine der Hauptursachen für die allegorische Verräumlichung der digitalen Computertechnik in der fortwährenden Überforderung der Menschen, »das Digitale« als technologisches Phänomen nicht nur in seinen Auswirkungen und Konsequenzen, sondern bereits in seinen funktionalen Strukturen zu begreifen. Niklas Luhmann etwa spricht von einem »Überschusssinn« als unmittelbare Begleiterscheinung von Medienrevolutionen – Ereignissen also, in der die spontane Etablierung neuer Technologien die Art (zwischen-)menschlichen Kommunikation von Grund auf verändert und Menschen vor die Herausforderung stellt, das Feld verlorener alter und gewonnener neuer Möglichkeiten zu überblicken.

Folgt man diesem Gedanken, so ließe sich zu dem Schluss kommen, dass der Raum-Metaphorik eine Strategie zur Überwindung eben dieses Überschusssinns, beziehungsweise der daraus resultierenden Irritation zu Grunde liegt: Die Orientierung.
Bewährt als Taktik zur Klärung des eigenen Standorts und der relationalen räumlichen Verhältnisses umliegender Objekte, scheinen mit den Mechanismen der Orientierung eine potente Maßnahme gegen Irritation und Unsicherheit zu Verfügung zu stehen.

Um die Bewältigungsstrategie der räumlichen Orientierung auf einen nicht-räumlichen Problembereich anwenden zu können, muss diese Strategie zunächst kompatibel gemacht und ausreichend Anknüpfungspunkte gefunden oder konstruiert werden, damit die Mechanismen und Regeln dieser Strategie in diesem fremden Anwendungsgebiet zufriedenstellend funktionieren können. Will man mit der Methode »Orientierung« ein komplexes Phänomen begreifbar machen, muss dieses Phänomen gewissermaßen zunächst »urbar« gemacht werden, indem einzelne normative Aspekte ausgemacht und in die Logik des Raumes überführt werden. Das ist ohne Zweifel eine metaphorisierunende Leistung. Problematischer Nebeneffekt des »Überstülpens« eines fremden Systems ist, dass die Begriffe Zusammenhänge und Abhängigkeiten in ihrem Ursprungssystem beschreiben, die im neuen System nicht zwingend vorliegen. Dieses Losgelöst-sein von Kausalzusammenhängen merkt man der Metapher aber nicht an, sie nimmt also nicht nur ihre Eigenschaft modellhafter Ähnlichkeit mit, sondern auch das Verhältnis zu anderen Begriffen, denen Ursachen zugrunde lagen, die im neuen System nicht vorherrschen müssen. Wohl kann der Userin unterstellt werden, dass sie sich der metaphorischen Abstraktion einzelner Termini bewusst ist, in ihrer Masse jedoch verdichten sich die Begriffe zu einem opaken Raumbild, das jedoch Diese »Verräumlichung« eines an und für sich genommen Körperlosen Phänomens hat folgenschwere Auswirkungen auf die Wahrnehmung digitaler Technologien.

haha / humoristic interactions in human-machine-communication

Die Forschungs- bzw. Masterarbeit von Till mit dem Titel »haha / humoristic interactions in human-machine-communication« sucht nach Wegen der Gestaltung von humoristischen Interaktionen und evaluiert das Zusammenspiel von Mensch und Maschine mit der Hilfe von sechs Humor Strategien. Humor ist ebenso ein Vehikel für Diskussionen über aktuelle technische Entwicklungen und ein Werkzeug die Kommunikation mit Maschinen für Menschen passender zu gestalten. Vier interaktive Dinge, als praktisches Ergebnis der Masterarbeit, machen das Thema erfahrbar.

Die Maschinen-Maschinen-Kommunikation ist für Menschen nicht zugänglich. Wir sind von der Konversation in Codes, gesendet durch elektronischen Signalen, ausgeschlossen. Über was unterhalten sich Maschinen, wenn keiner zuhört? Was wäre, wenn Menschen diesen Gesprächen lauschen würden? Das interaktive Ding mit dem Titel »Dirty Talk« erlaubt das ausspionieren der Konversation zweier einfacher Maschinen.

»Extreme Input« verlangt eine aufwendige Interaktion und gibt ein unproportionales Feedback zurück. Hohe Erwartung werden erschaffen, nur um sie im nächsten Moment mit einem überraschend kleinen Effekt wieder zu brechen. Neben dem humoristischen Moment, stellt dieses Artefakt die ausufernde Anwendung von digitalen, intelligenten oder »zu« komplizierten Schnittstellen für normalerweise einfache Interaktionen in Frage.

Das Erscheinen von intelligenten Toiletten auf dem Markt ist die Motivation für »Toilet Claims«. Es ist eine Metapher für eine anhängliche, gesprächige und aufdringliche Maschine und hinterfragt den Nutzen solcher Maschinen um uns herum. Sich auf diese Toilette zu setzen ist keine gute Idee, da sie sofort ein ausuferndes Gespräch bzw. einen Monolog beginnt und aus ihrem Leben und Erfahrungen erzählt. Es wird dich ebenso nur mit einem schlechten Gewissen wieder gehen lassen.

Viele Projekte behandeln Künstliche Intelligenzen, die versuchen Witze zu erzählen und versuchen die Frage zu beantworten: Können Maschinen lustig sein? Die Maschine »You laugh, you lose« wurde auf Kurzwitze per Maschinenlernen trainiert und will sich nun mit Menschen messen. Wer wird zuerst lachen? Hat es ein Verständnis von Humor entwickelt? Oder hat es gar einen Sinn für Humor, den wir als Menschen nicht mehr verstehen?

Anhand der Ergebnisse und Erkenntnisse sollen im Folgenden Workshops entwickelt und durchgeführt werden.

Laboratory of Narrative Materials

Im Rahmen der wöchentlich stattfindenden und öffentlichen KISDtalks haben wir im Sommersemester 2018 Clemens Winkler von der Zürcher Hochschule der Künste eingeladen. In seinem Vo rtrag mit dem Titel »Laboratory of Narrative Materials« stellte er seine Forschungsprojekte vor, sprach über Grundsätze der Materialforschung, die Vorteile von spekulativen Materialien, seine Methoden und wie diese in der täglichen Designarbeit und -forschung helfen. Eines seiner herausragendsten Projekte beschäftigt sich mit Wolken als Material, Möglichkeiten künstliche Wolken im Labor zu erschaffen, mit diesen zu Arbeiten und Anwendungsmöglichkeiten zu entwickeln. Er stellt seine Ergebnisse regelmäßig auf Ausstellungen aus. Anschaulich führte er während seines Vortrags einen Versuch durch, Zucker zum leuchten zu bringen. Ein gutes Beispiel für experimentelles Arbeiten mit Materialen und dessen Potenzial schnell und einfach neue, inspirierende Gestaltungsfelder zu erschließen. Eine anschließende, intensive Diskussionsrunde zeigte, dass sich die Teilnehmenden sehr interessiert und reflektiert mit dem Thema auseinandergesetzt haben und als wie relevant dieses empfunden wird.

Clemens Winkler unterrichtet neben seiner Tätigkeit an der ZHdK im Material Futures Department, Central Saint Martins, London. Er studierte an den MIT Media Labs in Boston und graduierte in Design Interactions am Royal College of Art in London.

Gastvorträge von herausragenden Persönlichkeiten in unserem Themenfeld vor Studierenden, Lehrenden sowie Interessierten ist Teil unserer Agenda, um sich zu vernetzen, neue Kooperationen anzudenken, relevante Themen zur Diskussion zu stellen und Wissen zu transferieren.

Körperlichkeit von virtuellen Maschinen

Als Startpunkt unserer Lab-Aktivitäten haben wir im Sommersemester 2018 ein studentisches Projekt organisiert und geleitet, das im regulären Curriculum der Köln International School of Design angeboten wurde. Das Projekt beschäftigte sich mit der »Körperlichkeit von virtuellen Maschinen«.

Die Studierenden entwickelten innerhalb von zwei Wochen Konzepte und Prototypen, die eine Interaktion mit einer künstlichen Intelligenz und Sprachassistenten (z.B. Amazon Alexa, Google Home) thematisieren. Dabei haben wir mit ihnen die Fragen diskutiert, ob ein virtueller Assistent einen Körper braucht und wie man mit einer sprechenden Dose interagiert.

Die künstliche Intelligenz ist per se nicht an einen Körper gebunden, sie ist nicht greifbar. Unternehmen entwickeln verschiedene Produkte, um der Schnittstelle zur Intelligenz einen Körper zu zu verleihen. Welche Konzepte stehen dahinter? Wie spiegelt sich die Persönlichkeit der KI in der Hülle wieder? Braucht es eine Körperlichkeit - und wenn ja, wie menschlich, weiblich oder männlich muss sie sein?


Wir haben die Studierenden durch vier Phasen geleitet. Nach einer theoretischen Einführung und Diskussion zum Thema Künstlicher Intelligenz, Gestaltung von Körperlichkeit (»embodiment of machines«) und Virtualität, sollten diese als Aufwärmübung Szenarien mit virtuellen Maschinen konzipieren und schauspielerisch darstellen. Dazu mussten die Studierenden in die Rolle der Nutzer sowie der virtuellen Maschine schlüpfen. Diese Erfahrung wurde reflektiert, evaluiert und als Basis für die nächste Phase der Ideen- und Konzeptentwicklung genutzt. Dadurch entstand eine quantitative Sammlung, aus der die vielversprechendsten Ansätze gemeinsam ausgewählt und entsprechend in Prototypen umgesetzt wurden. In einer abschließenden Präsentation haben die Studierenden die jeweils entstandenen Interaktionsformen anhand eines Prototypen oder eines Videos einem größerem Publikum demonstriert und zur Diskussion gestellt.

Kontakt

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mail@integratedinteractions.net
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